Taller de Introducción a Houdini – Bases del Pensamiento Procedural

Por Matías Santiago

Inicia: sabado 9 de agosto
Finaliza: sabado 27 de septiembre
Días: sabado de 10.00 a 12hs
Duración: 16 horas
Clases 8

Desarrollo principal 

Este taller está diseñado como una introducción técnica y conceptual al universo de Houdini, enfocada en brindar a los participantes una base sólida y profunda para poder continuar su formación de manera autónoma. 

Requisito experiencia previa en software de 3D. 

A lo largo de las 8 clases se abordarán los principios esenciales del pensamiento procedural: tipos de datos, estructuras geométricas, manejo de atributos, manipulación de curvas, generación por ruido, y conceptos fundamentales de simulación. El foco del curso no está puesto en realizar efectos complejos, sino en entender cómo funciona Houdini desde adentro, para luego poder escalar ese conocimiento hacia proyectos más avanzados. 

Está dirigido a artistas y estudiantes con experiencia previa en software 3D (como Blender, Maya, Cinema 4D u otros), ya que se parte de una comprensión básica de conceptos como puntos, normales, UVs, geometría poligonal y jerarquías espaciales. 

El taller combina teoría clara, ejemplos visuales y ejercicios guiados que permiten afianzar el entendimiento de los sistemas internos del programa. Al finalizar, quienes participen contarán con las herramientas necesarias para explorar Houdini de manera independiente, aprovechar documentación oficial, y comprender tutoriales más avanzados. 

Módulos del programa 

Clase 1 – Fundamentos de la filosofía procedural 

  • Qué significa "procedural", diferencias con otros entornos de trabajo. 
  • Interfaz general de Houdini. 
  • Navegación, viewport, nodos, parámetros. 
  • Explicación básica de geometría, contexto y estructura. 
  • Diferencias entre punto, vértice y primitiva. 
  • Introducción a los tipos de datos: float, int, vector, string. 
  • Ejercicio: Acumulación de nieve a partir de normales. 

Clase 2 – Geometría y atributos 

  • Introducción al Geometry Spreadsheet. 
  • Diferencias entre SOPs, DOPs, VOPs, etc. 
  • Creación y visualización de atributos. 
  • Deformaciones y color con atributos. 
  • Copy to Points, randomización y uso de Noise. 
  • Ejercicio: Terreno montañoso con colores automáticos. 

Clase 3 – Curvas 

  • Qué son y qué tipos existen. 
  • Generación de polígonos desde curvas con Sweep. 
  • Variación y manipulación de geometría con curvas. 
  • Ejercicio: Montaña rusa generada desde una curva. 

Clase 4 – Introducción al código: VEX y HScript 

  • Diferencias entre VEX y HScript. 
  • Comandos básicos de HScript. 
  • Primeras líneas de VEX para atributos. 
  • Expresiones y variables locales. 
  • Ejercicio: Controlar color o posición mediante código. 

Clase 5 – Simulación básica con POPs 

  • Qué es una simulación. Introducción al contexto DOP. 
  • Estructura básica de simulaciones en Houdini. 
  • Visualización y cacheo de simulaciones. 
  • Partículas con emisión, velocidad, gravedad y fuerzas. 

Clase 6 – Caso práctico de simulación: chispas 

  • Emitters más complejos. 
  • Uso del nodo Attribute Transfer. 
  • Colisiones avanzadas. 
  • Ejercicio: Chispas que saltan de una espada al colisionar. 

Clase 7 – Proyecto abstracto con fuerzas 

  • Trail, TimeShift y POP Axis Force para manipular movimiento. 
  • Generación de geometría estática desde simulaciones dinámicas. 
  • Ejercicio: Composición abstracta visualmente controlable. 

Clase 8 – Simulación compleja: lluvia con colisión y replicación 

  • Replicación y comportamiento variable de partículas. 
  • Uso de grupos para control diferenciado. 
  • Preparación de atributos para render. 
  • Ejercicio: Lluvia con colisiones que genera múltiples efectos. 

 

Diseño web www.fernandapresa.com