Unreal Engine para postproducción

Por Cristian Fieiras

Inicia: jueves 21 de agosto
Finaliza: jueves 25 de septiembre
Días: jueves 19 a 21hs
Duración: 6 clases 12 horas

Este curso está pensado para personas con conocimientos en el uso de herramientas 3D que deseen aprender más sobre la preparación de un proyecto hacia la etapa de postproducción y que estén comenzando o ya se desempeñen como estudiantes de cine, realizadores o artistas visuales.

No es necesario tener un conocimiento avanzado, si bien en el curso usaremos Unreal Engine y Nuke, veremos conceptos que aplican a cualquier programa de 3D y composición.
Aprenderemos a trabajar tanto en proyectos pequeños como grandes, a crear un flujo de trabajo adaptado a nuestras necesidades, y a construir un pipeline que pueda escalar desde lo básico a lo complejo para distintos tipos de producciones.


En el taller combinaremos teoría, ejemplos visuales y ejercicios guiados para afianzar los conceptos de trabajo en postproducción. Al finalizar, los participantes contarán con las herramientas necesarias para seguir explorando el amplio mundo de la composición de manera autónoma.

Módulos del programa
1. Introducción
● Qué vamos a aprender / Requisitos
● Repaso rápido de Unreal Engine: navegación básica
● Estructura de una escena: Level / Sequencer / Layers / Blueprint
● Diferencias entre Unreal Engine y otros softwares offline
● ¿Por qué Unreal Engine?
● Composición: ¿qué es y para qué sirve?
● Etapas generales del trabajo


2. VFX Pipeline y Workflow
● Ejemplos concretos de producciones reales donde se usó UE (The Mandalorian, El Eternauta)
● Pipeline tradicional en software offline
● Adaptación del pipeline a Unreal Engine
● Nomenclatura y organización de archivos
● Estructura de carpetas
● Sincronización de proyectos y backups
● Soluciones de servidores: Google Drive, Dropbox, NAS, Perforce, Git
● Workflow tradicional aplicado a UE
● Cómo mantener el orden y no perderse en el proceso
● Roles en un equipo 3D
● Preparación de una guía VFX de nuestro proyecto


3. Pases de render
● ¿Qué son y para qué sirven los pases?
● Tipos de pases de render
● Pases personalizados
● Exportar pases desde UE (Movie Render Queue, custom passes)
● Render offline vs. tiempo real
● Herramientas: OpenEXR, Cryptomatte, ACES
● Formatos de archivo y sus usos
● Espacio de color
● Aplicación de pases en postproducción
● Recomposición de la imagen final


4. Comenzando la composición
● Repaso rápido de Nuke / Requisitos
● Pipeline de composición
● Introducción al matchmoving
● Herramientas de tracking: PFTrack, 3DEqualizer, SynthEyes...
● Importación de cámaras y tracking a UE
● Keying (chroma key, despill, edge blending)
● Otros softwares de composicion
● Integración de live action con entornos UE
● Uso de rotoscopias y máscaras
● Corrección de color inicial
● Desenfoque, profundidad de campo y motion blur
● Estabilización y limpieza de footage
● Consideraciones para material 4K/6K/8K
● Vistazo general al uso de IA en composición


5. Composición avanzada y efectos integrados
● Efectos atmosféricos: niebla, lluvia, humo
● Proyección de texturas y camera mapping
● Luces volumétricas, god rays, Lens flare y bloom
● Postprocesado en UE: LUTs, color grading, efectos globales
● Composición de partículas generadas en UE (Niagara)
● Simulación óptica real: aberración cromática, distorsión de lente
● Integración de VFX simulados (fuego, explosiones, líquidos)
● Elementos 2D en un entorno 3D
● Control de foco y profundidad con pases Z
● Look development y estilo visual
● Ejemplos prácticos de composiciones complejas


6. Cierre y conclusiones
● Revisión de conceptos clave
● Buenas prácticas profesionales
● Recursos, comunidades, documentación
● Casos reales en la industria
● Reflexión final: el rol del compositor digital en la era del tiempo real

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